Lainos' Place Четверг, 25.04.2024, 01:55
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта

Классификация карт «По-Лайносу».
 
Данная классификация карт помогает просто и наглядно дать краткую характеристику и уклоны карты. Реализуется это при помощи определенных тегов, указываемых для карты по разным параметрам характеристики. Всего их (параметров) шесть:
 
1. Тип вада;
2. Тип структуры карты;
3. Размер карты;
4. Уклон карты;
5. Тип геймплея карты;
6. Возможные недочеты карты.
 
В категории №4 можно помимо одного тега указать еще второй, вспомогательный. А в категории №6 можно указать до трех тегов.
При указании тегов по каждому критерию, можно быстро увидеть основные достоинства и принципы карты.
Классификацию можно также использовать и по-отношению к вадам, однако, это допустимо лишь в том случае, если карты в ваде схожи и имеют общие принципы, ведь карты внутри одного вада могут быть совершенно разными не иметь общих черт. В таких случаях теги указываются по тем принципам карт, которые преобладают на большинстве из них.
 
Собственно, классификация:
 
1) Тип вада:
 
[NewSchool]
Ньюскульные, использующие различные возможности портов. Позволяет менять саму основу
Дума в любую сторону (например, новые монстры или оружие). Яркие примеры: Cheogsh, G.O.D.
 
[OtherSchool]
Ньюскульные с измененным геймплэйем. Т.е. вады с элементами рпг или квестов. Вады, где много чего изменено из основ Дума. Яркие примеры: One Doom's Day.
 
[OldSchool]
Олдскульные, под классику и лимит ремувинг (в редких случаях - под Бум). В них, как правило, обычный, Думовский геймплэй. Однако, время не стоит на месте, и оформление заметно отличается от оформления оригинального Дума. Яркие примеры: Yuggot, Object "32", Da Will.
 
[Classical]
Олдскульные, под классику и лимит ремувинг (в редких случаях - под Бум), сделанные в классическом стиле. То есть в том самом, классическом виде, с малой детализацией, оригинальными ресурсами и пр... Яркие примнеры: Ancient Valley из Heroes' Tales, Colliseum из Heroes' Tales.
 
[Beyond]
Trash-wads, Joke-wads, Tolal Conversions и прочие. Т.е. совершенно нестандартные вады. Яркие примеры: DirtySky, Doom Do X-Mas, SuperMario Doom.

2) Тип структуры карты:
 
[Start2Exit]
Обычные карты "от старта до экзита". Возможны некоторые разветвления путей, но вцелом идея остается той же. Яркие примеры: Object "33" из Da Will, Ruins из Heroes' Tales.
 
[Mission]
Карты, где нет четкого пути прохождения. Игрок может быть "высажен" прямо в середину карты или еще куда бы то ни было еще. На таких картах, как правило, присутствует большая доля нелинейности. Возможно присутствие некоего квеста, выполнение которого нужно для прохождения карты. Яркие примеры: Aquapark из Heroes' Tales, карта для FDC6 (By Guest), Irrigator из Da Will.

[Arena]
Карты, похожие на арену, либо боссовые уровни. Яркие примеры: Colliseum из Heroes' Tales.
 

3) Размер карты:
 
[Large/Long]
Карты, рассчитанные на долгое прохождение. Яркие примеры: карта для FDC6 (By Guest), Object "32", Irrigator из Da Will.
 
[Normal]
Средние. Карты, которые нельзя назвать длинными, но и короткими не являющиеся. Яркие примеры: The Source из Heroes' Tales, Warped из Da Will.
 
[Small/Short]
Более короткие карты. Как правило, являются первыми картами мегавадов. Яркие примеры: Mezoamerika из Da Will, Ancient Valley из Heroes' Tales, Survival из Heroes' Tales и многие другие...
 

4) Уклон карты:
 
[Look]
Графика, детализация и стиль. Различные эффекты и впечатляющие виды. Хорошо проработанный графический стиль карты. Яркие примеры: Cheogsh, Canyon из Heroes' Tales, G.O.D. и другие...
 
[Play]
Упор на хорошо проработанный геймплей. Неожиданные ситуации, грамотный баланс и прочее. Яркие примеры: E6y, карта для FDC6 (By Guest), Object "32" и другие...
 
[Choice]
Нелинейные карты. Карты, где есть множество вариантов прохождения. Вследствие этого часто отличаются реиграбельностью. Возможно наличие нескольких выходов и пр... Яркие примеры: карта для FDC6 (By Guest), Object "34", Irrigator из Da Will.
 
[Atmosphere]
Карты с упором на атмосферу. В первую очередь завлекат именно переносом игрока внутрь себя. Хорошо подобранная музыка сюда тоже относится. Яркие примеры: Cheogsh, Everdark из Da Will, Object "33" из Da Will.
 
[Plot]
Сюжетные карты. Упор в них делается прежде всего на развитие сюжета, игровой мир и интерес от интриги. Яркие примеры: Return, One Doom's Day.
 
5) Тип геймплея карты:
 
[Slow]
Спокойный, размеренный. С аккуратным отстрелом врагов и осторожными маневрами. Иногда богаты тактическими изысками, чаще - просто высокой сложностью либо редкими (хотя возможно и напряженными) стычками. Яркие примеры: 32 Inch Nails, Everdark из Da Will.

[Fight]
Карты с напряженным и быстрым геймплеем. На них часто все происходит очень быстро. Как правило, требуют от игрока быстрой реакции и высокого скилла игры. Яркие примеры: Fallen City из Da Will, Aquapark из Heroes' Tales, Speed of Doom.

[Simple]
Ничем особо не примечательный геймплей. Часто сводится к хождению по карте и отстрелу монстров, разбавляемый время от времени ловушками и другими неожиданностями. Не путать с халтурной расстановкой или низкой сложностью. Этот геймплэй просто нечто среднее между крайностями из других вариантов. Яркие примеры: Object "33" из Da Will, Ruins из Heroes' Tales.
 
[MEAT]
Карты, геймплэй которых состоит восновном из противостояния толпам монстров. Расстановка простейшая, ключевое слово - "толпы". Многих подобные карты расслабляют, другие считают их халтурой или трэшем. Яркие примеры: я бы назвал, но не знаю их названий, т.к. не играю в подобные. Думаю, все и так поняли, какие карты имеются ввиду.
 
[Quest]
Карты, где отстрелы врагов уходят на второй план, а главенствующую роль занимают разного рода квесты, паззлы и головоломки (например: лабиринты, поиски ключа и прочее). Яркие примеры: One Doom's Day.

6) Возможные недочеты карты:
 
[Bagz]
Технические ошибки. Плохо склееные текстуры или их отсутствие, невозможность попасть в нужное место, неработающие (или работающие неправильно) экшены и прочее-прочее...
 
[DisBalance]
Дисбаланс геймплея. Например, слишком высокая сложность, плохая проработка
уровней сложности (или ее отсутствие), невозможность пройти карту без
нахождения секретов и пр... Сюда так-же можно отнести откровенно плохую
расстановку монстров.
 
[Rail]
Абсолютная линейность карты. Это далеко не всегда минус, но на многих картах все-же является недостатком, чем частью идеи.
 
[Rainbow]
Плохая проработка стиля на карте. Пестрящие разных цветов и тематики текстуры - наиболее частая черта. Также, сюда можно отнести очень неудачный подбор музыки/звуков или графических ресурсов.
 
[BrainFunk]
Излишняя запутанность или нелогичность карты. Например, обилие интуитивно непонятных выключателей. В таких картах игрок часто не понимает, что от него требуется.
 
[CopyPaste]
Откровенная схожесть и неинтересность локаций или абсолютное отсутствие оригиных идей. Крайне редкое явление в том смысле, что данным тегом помечается лишь крайняя степень данных недостатков.

[Title]
Несоответствующее или абсолютно банальное (или наоборот слишком громоздкое или сложное) название (навроде "Fight" или "Meat") или особенно неудачный титлпик (однако, его отсутствие сюда ни в коем случае не относится). Как правило, игрок, видя такое название или титлпик думает:"Уж лучше его (титлпика или названия) вообще не было."
Форма входа

Календарь новостей
«  Апрель 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Copyright Lainos © 2024