Lainos' Place Суббота, 21.10.2017, 09:40
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта

Mapping Pyramide Conception

Итак, хотелось бы упорядочнить структуру маппинга. Делается это для всех мапперов, которым это интересно. А для новичков в маппинге данная статья крайне рекомендуема для прочтения, дабы уберечь их от ошибок и иллюзий.
 
Суть концепции "пирамидки" проста: создание карты состоит из трех блоков, которые описаны ниже. Нижние блоки могут без верхних, а вот наоборот - никак. Т.е. блок №3 служит фундаментом и условием создания блока №2, а тот в свою очередь может вогрузить на себя блок №1, хотя это не обязательно.
Освещение концепции началось после того, как была замечена частая и очень обидная ошибка мапперов-новичков: они делали карты освоив блок №3, но не освоив толком блок №2. И получалось, что маппить то они вроде и умеют, только карты получаются ужасные.
Второй же причиной послужили споры на счет того, чем является карта: произведением искусства, или же продуктом для игры, а также что важнее и что должно доминировать.
Все это становится наглядно видно на пирамидке, если знать ее значение.
 
Структура картыБлок №1 - это идея, "душа" карты. Смысл, который автор вкладывает в нее, либо образы, воплощенные в локациях. Под идеей верхушки имеется ввиду ХУДОЖЕСТВЕННАЯ идея, а не оригинальная идея для игры. Они могут передаваться любыми доступными в маппинге способами (например атмосферой, если это какой-то образ). Как правило, если автор вкладывает в карту такие идеи, то их воплощение и является целью при создании карты.
 
Блок №2 - умение сделать из кучки секторов интересную карту. Сюда могут входить дизайн, проработка геймплея, паззлы, планировка локаций, нелинейность, умение удивить игрока и прочее.
 
Блок №3 же - владение технической стороной процесса. Рисование секторов, выставление тагов, знание скриптов и прочего - это все первое, что необходимо для создании карты. Если человек не умеет рисовать сектора - карты он не сделает, пока не научится, не положит "фундамент" карты - блок №3.
 
Возможно, вы слышали фразу "искусство должно быть искуссным". На примере пирамидки это наглядно видно - какой бы ни была глубокой идея/образ у автора - воплотить ее, не умея толком строить карты, не получится. Нужно владеть средствами реализации.
Владея редактором карт, вы можете нарисовать кучу пустых комнат... Но можно ли это будет назвать картой? Вряд ли. Зато у вас будет средство, чтобы научиться превратить эти квадратики в играбельный вад. Вы можете освоить высокую детализацию, красивый дизайн, грамотный геймплей, создание паззлов, разные приемы для завлечения игрока. И вот тогда в вашу карту действительно начнут играть и требовать "еще".
Но искусство ли это? Ведь можно просто хорошо продумать эти приемы, соединить - вот и будет хорошая карта. Искусство - это когда автор вкладывает в карту часть себя. Имеется ввиду идея, смысл или образ. Это и есть блок №1. К примеру, можно создать такую атмосферу, что игрок частично сможет почувствовать образ, который автор воплотил. Именно при наличии "верхушки" (1) карта становится произведением искусства. Но это возможно только при владении блоком №2 и №3. Ведь вряд ли возможно передать нужную атмосферу, толком не проработав дизайн, либо сделав карту совершенно непригодной для игры. И если не уметь просто рисовать сектора - то это тоже станет невозможно.
 
Каждый из блоков имеет свое место. Нижние блоки могут существовать без верхних, но верхние без нижних будет просто не на что ставить.
При этом на карте, к примеру, может не быть блока №1, если она ориентирована просто на интересную игру, а не на самовыражение.
А начинающие мапперы часто выкладывают свои поделки, не освоив блок №2, а только лишь №1. Так и получается, что сектора лепить умеют, а вот играть в это невозможно.
 
Карта, сделанная для игры, а не для творчества
 
Пирамидка сделана так для того, чтобы изобразить, что все что выше - должно стоять на нижнем, и иначе - никак. Нижний блок - это ВСЯ техническая сторона, т.е. в том числе и знание самомго редактора карт. Поэтому карт без нижнего блока быть не может в принципе - сектора то нарисовать надо, а это значит, что блок №3 (техническая сторона) должен быть хотя бы "маленьким и тоненьким"... И при этом тоже все наглядно: чем больше знаешь в техническом плане (чем больше нижний блок), - тем больший блок можно поставить на него. Ведь нельзя сделать например "агахз.вад", если не умеешь делать телепорты, правда?
 
И да - ПОРЯДОК строительства карты пирамидка не отражает. Ведь если маппер начинает изучать техническую сторону (учится карты делать вообще), то у него уже есть, как правило, какая-то идея...
 
Карта новичка, освоившего только техническую частьПри создании карты мапперу необходимо четко решить, для чего он ее делает, на что собирается ориентироваться.
Если он хочет сделать просто интересную карту, то блок №1 ему впринципе не нужен. Однако, чтобы карта стала интересной, блок №2 должен быть большим и крепким. Т.е. мапперу нужно уметь делать интересные карты, знать разные приемы. Например, если он ставит в качестве цели хороший и качественный геймплей, то его нужно тоже уметь прорабатывать. Тогда красивый дизайн или оригинальные идеи не так важны - ими вообще можно принебречь, хотя, конечно, карта от них хуже явно не станет. Я хочу сказать: карте, ориентированной на спидраннеров-спортсменов не слишком нужно, например, разнообразие текстур или паззлы. Но вариантивность действий и сложные геймплейные конструкции должны быть проработаны очень тщательно. Однако, все это невозможно, если нет блока №3. Если маппер не умеет рисовать сектора или правильно выставлять таги, то какие бы интересные карты на бумаге он не нарисовал бы - воплотить их все равно не получится.
Или еще есть такая распространенная ошибка новичков - они начинают делать карты сразу под GZDoom, не умея при этом ничего в нем. Да, их карты могут быть интересны, но от них все равно воротят нос. Почему? Потому что все это можно было бы сделать и в формате классики - GZDoom там совершенно не нужен. И если ты берешься за GZDoom - изучи его фишки. В противном случае - делай под Limit Removing или другой порт.
В GZDoom нужно делать карты под GZDoom, с его фишками и прочим. Для карт без них есть другие порты.
 
Проще говоря, перед созданием карты нужно:
 
1) Определить, будет ли это карта для игры, или же воплощение вашего внутреннего образа, искусство.
Если первое - то верхушку пирамидки (блок №1) можно смело убрать из планов.
 
2) Выбрать приоритеты. Если вы делаете карту для игры - то следует решить, на что она будет ориентирована. Геймплей, дизайн, детализация или какая-то оригинальная идея (паззлы например) - все это нужно расположить внутри блока №2 в порядке приоритета. Скорее всего, чем-то придется принебречь (карте для спидрана паззлы скорее лишь навредят).
 
3) Выбрать платформу для реализации. Если это классика - то нужно знать ее ограничения. Если GZDoom - изучить его фишки и скрипты.
 
4) Оценить свои возможности. Не стоит браться за создание карты-произведения искусства, если не вы еще не умеете сделать карту просто играбельной. Глупо начинать делать карту для спидрана, если вы ничего о нем не знаете. Вряд ли у вас получится сделать карту, если вы никогда не пользовались редактором карт. Или, если вы решили делать карту со скриптами (GZDoom), - не советую начинать ее делать, пока не изучите хотя бы их азы.
Короче говоря, сверьте пирамидку своей будущей карты с пирамидкой ваших умений и, если пирамидка карты выше и больше, заполните пробелы в знаниях и умениях.
И только тогда приступайте к реализации. Безусловно, некоторые нюансы можно освоить и в процессе создания карты, но, например, начинать осваивать весь блок №2 с нуля во время создания карты - затея бесперспективная.
 
К слову говоря, данная концепция применима не только к маппингу, но и к созданию чего-либо вообще. Например, в поэзии блоком №3 будут являться знание языка, словарный запас и умение складывать рифмы, блоком №2 - острота рифм, оригинальное сложение стиха, красивое построение фраз и стиля речи, блоком же №1 будет смысл, вкладываемый автором в свои строки. Точно также и с другими видами творчества - аналогии вы можете провести сами. Еще раз напомню, что что-то создается с "верхушкой" (блоком №1), а что-то изначально создается без рассчета на него. Этим и различается искусство от искуссного. При том, что по концепции - "искусство должно быть искуссным" (хотя может быть и менее искуссным, чем что-то ориентированное на искуссность, но уже будет нести ценность как произведения).
Форма входа

Календарь новостей
«  Октябрь 2017  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Copyright Lainos © 2017