Lainos' Place Среда, 13.12.2017, 04:43
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта

Категории каталога
Early works [7]
Самые первые работы.
Old works [13]
Вады недавнего прошлого.
Last works [4]
Последние работы.
Other works [8]
Остальные работы.
Dead Zone [15]
Брошенные или мертворожденные карты и наброски.
Tutorials [2]
Различные вады-примеры и вады-учебники.

Главная » Файлы » Wads » Old works

Object "34": Sonar 1.0
[ Скачать с сервера (6.05Mb) · Скачать удаленно (6MB) ] 31.12.2011, 20:54
Завершение трилогии "Объектов". На этот раз протагонист заслан на подводную базу, с которой, как и в предыдущих частях, пропала связь.
 
Limit-Removing [ogg-music] (prBoom+) [Complevel 9]
Прыжки и приседания запрещены
Перед игрой рекомендуется отключить динамическое освещение! (Turn off dynamic lights before playing!)
 
 
Рецензия от VladGuardian

[общая характеристика] Хороший вад, если вы – терпеливый и усидчивый человек. Если не совсем, он станет для вас испытанием. Вад-загадка, вад-Гюльчатай, который до последнего момента не захочет «открывать личико».
 
[меню] Строгая титульная заставка со скриншотом уровня недалеко от стартовой локации содержит намек на симметрию. И действительно – большинство локаций уровня имеют одноосевую симметрию комнат, этим они подчеркнуто величественны. Сам уровень в целом – несимметричен.
 
[музыка] Стартовая локация вада минималистична (по теперешним меркам, так уж точно!) и это дает проникнуться фоновой музыкой. Чем дальше будем углубляться в дебри уровня, тем яснее будем понимать, что музыка здесь подобрана идеально грамотно. Ощущения от нее: - деловитые нотки детективно-шпионского боевика - легкая тревога - таинственность - простор (необъятность даже) - "холодное пространство". Таков и замысел самого уровня: он необъятен, строг и холоден, выверен в деталях, в меру детализирован, изящен, разнопланов по характеру локаций (но не изощрен!).
 
[впечатление от уровня в целом] Начальная часть уровня линейна и даже кишкообразна. Но это лишь первые 100 метров. Вскоре становится понятно, что предоставлена большая свобода выбора направлений поиска. За общий принцип автор взял просматриваемость недоступных (пока) зон уровня из смежных. Это реализовано практически везде и дает легкость, «ажурность» и изящество архитектуры, хотя в-общем – легкой – архитектуру с низкими потолками и узкими коридорами не назовешь. Часто видна некая соседняя область, которая еще долгое время остается недоступной, и это интригует и дает свою долю атмосферы, то самое ощущение – человек здесь не хозяин! Мне показалось, что автор намеренно сделал простецкое начало уровня, дабы введя игрока в заблуждение, внезапно сыграть на контрасте, показав истинную красоту и разноплановость техногенного уровня. Уровень в основном раскинут на плоскости, по вертикали есть лишь небольшие перепады, и пару глубоких мест. В отношении стен можно сказать, что автор предпочитал традиционные ориентации «север-юг», «запад-восток» в сочетании с диагональной (под 45°) ориентацией стен колонн, углов и других декоративных элементов. Это дало сбалансированную, приятную на глаз геометрию, минимальную в полигонах, но при этом не скудную архитектурно. Текстуры в основном стандартные, очень умело разбавленные некоторыми новыми.
 
[нелинейность и запутанность] Прохождение существенно нелинейно. В этом и великолепие, и заметный недостаток этой карты. Огромный подводный комплекс, в котором ты – как мышка в лабиринте. Слова одного игрока: «40 minutes but I haven't done anything» – довольно точно отражают положение дел на карте. Поверьте, с вами будет примерно то же. Например, я вышел к первой «цветной» двери лишь на 53-й минуте блужданий, а до этого были только вздохи «One day I will find that red key…». Справедливости ради – нельзя сказать, что эти блуждания монотонно скучны, но досады и отчаяния иногда добавляют «выходы на второй круг» после десятка минут бесплодных поисков ключей и/или новых зон на карте… я, собрав уже все три ключа, еще долго мыкался в поисках «волшебной двери». Бывает и так, что вроде продвинулся значительно дальше, забыл о «старом», и тут вдруг круг замыкается, и выпадаешь в давно зачищенную часть карты… как ведерко холодной воды на голову! Эдакое дежа-вю с мигренью впридачу, и как подметил один игрок: «Actually forget this stuff already!». Радует хоть то, что весь уровень в одном стиле, здесь надо отдать автору должное. При этом ему удалось создать своё, узнаваемое «лицо» каждой локации. Иногда закрадывается мысль, что автор специально сверх меры усложнил уровень, чтобы игроки восхитились его крутизной. Хотя на самом деле репутация автора достаточно такова, что так сильно лезть из кожи вон. Есть нелинейность, о которой игроки говорят как о положительном явлении (при грамотной ее реализации), а есть бессвязность. Так вот в данном ваде нелинейность с изрядной примесью бессвязности.
 
[детали] Поражает воображение звуковой фон во многих местах – весь уровень «шумит и работает», как большая фабрика… Некоторые такие локации еще и зрелищны вдобавок к этим шумам, например «лабиринт поршней». Напольные кнопки, активирующиеся не привычным нажатием, а наступанием, отдают quake-стилем, но смотрятся эффектно и технологично. Многие лифты примечательны своей аскетичностью, в некоторых таких столбиках поначалу и не разглядишь функции лифта. Есть эффектные моменты, где на небольшом пятачке реализован морфинг геометрии уровня, создавая эффектное прохождение игроку (появляющиеся проходы, поднимающиеся мосты, опускающиеся стены, реализованные так, что до их появления игрок не угадает, в чем «подвох»). Побольше бы таких технологичных моментов! В начале уровня применен балкон с монстрами, оснащенный ходящими вверх-вниз жалюзи, как своеобразная дань Doom 2 (map04 "Focus"). Также есть место, слегка напоминающее map24: "The Chasm". Стоит также упомянуть классическую ловушку с ложной дверью Exit, открывающую засаду с монстрами (подобное коварство встречалось в первом Doom).
 
[геймплей, перестрелки] Геймплей в целом размеренный, разбавлен там и сям интересными ловушками, добавляющих «перчику», а также умеренно усложнен стычками с ревенантами, манкубусами, какодемонами и пейнами в тесных пространствах. Хеллнайты здесь тоже поселились надолго, но никаких «рашей» и «адского вторжения» здесь не будет. На начальном этапе будет туговато с патронами, поэтому будьте умны и не палите во все, что движется, а лишь в то, что мешает двигаться вам.
 
[финал] Когда выпутываешься наконец из этого лабиринта, перед глазами предстает иная обстановка и душа радуется скорой развязке, но вскоре понимаешь, что предстоит нелегкий финальный бой. Арена обставлена со вкусом и настолько разнится с остальной частью уровня, что я пустил бы здесь другую, более мрачную музыку (если бы не ограничения игрового движка). Здесь есть еще геймплейный недостаток – в силу опять же, ограничений движка, красивые декорации мешают полету снарядов и плазмы, что как-то не согласуется с малой высотой этих декораций. Досадует также то, что к финальному бою у нас нет BFG, хотя возможно, оно запрятано в каком-то секрете.
 
[порт] Порт любой, начиная от prBoom+ (ogg-музыка). Если играете в нем – то строго под complevel 9, иначе все будет работать не так, как задумано (со слов автора). В GZDoom рекомендуется выключить динамический свет.
Категория: Old works | Добавил: Lainos
Просмотров: 879 | Загрузок: 911 | Рейтинг: 0.0/0 |
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Copyright Lainos © 2017